Понятия со словосочетанием «простое задание»
Связанные понятия
Собеседование — встреча с потенциальным работодателем или его представителем при приеме на работу. Цель собеседования — познакомиться воочию, понять, насколько работодатель и соискатель подходят друг другу, а также обсудить детали сотрудничества. На собеседовании работодатель задаёт вопросы, касающиеся образования соискателя, его опыта, полученных навыков и знаний. Также возможны вопросы личного характера: цели, устремления в жизни, чего соискатель хочет добиться, какие у него планы.
Квест(англ. Quest) или миссия (англ. Mission) — в компьютерных ролевых играх, включая MMORPG и MUDы — это задание, выполнив которое, персонаж игрока или его группа получает награду.
Испыту́емый — участник эксперимента в психологии и других отраслях науки. В психолингвистике, этот термин — в отличие от информанта — предполагает, что собирается ещё и информация о носителе языка как языковой и речевой личности. Испытуемые могут быть специально отобраны для эксперимента, либо же являться имеющимися в наличии представителями изучаемой популяции.
Стрессовое интервью — это собеседование, на котором кандидата пытаются вывести из равновесия, поставить в ситуацию, когда он почувствует себя некомфортно или же просто сделать то, к чему соискатель не готов.
Тре́нер (англ. trainer, от train — воспитывать, обучать, готовить) — специалист в определённом виде спорта, руководящий тренировкой спортсменов. Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных.
Прокрастина́ция (от англ. procrastination «задержка, откладывание»; от лат. procrastinatio с тем же значением, восходит к cras «завтра» или crastinum «завтрашний» + pro- «для, ради») — в психологии склонность к постоянному откладыванию даже важных и срочных дел, приводящая к жизненным проблемам и болезненным психологическим эффектам.
Баскет-метод (ин-баскет или ин-трей, от англ. in-basket test, in basket technique, англ. basket/tray — корзина/поднос, лоток) — метод оценки и обучения, основанный на имитации ситуаций, часто встречающихся в практической деятельности.
Фрирайтинг (англ. free writing) или свободное письмо — техника и методика письма, помогающая найти неординарные решения и идеи, сходная с методом мозгового штурма. Это механическое записывание всех возникающих в голове мыслей в течение определенного времени (обычно 10-20 минут). Текст пишут без редактирования, изменений, не беспокоясь о грамматике или стиле.
Лайфха́к (от лайфхакинг, англ. life hacking) — на сленге означает «хитрости жизни», «народную мудрость» или полезный совет, помогающий решать бытовые проблемы, экономя тем самым время. Это набор методик и приёмов «взлома» окружающей жизни для упрощения процесса достижения поставленных целей при помощи разных полезных советов и хитрых трюков. Обычно лайфхакер не создаёт новые методики, а овладевает существующими.
Хронофаги (от др.-греч. χρόνος — время и φάγομαι — буду есть; также поглотители времени, пожиратели времени) — один из терминов управления временем, обозначающий любые отвлекающие объекты, мешающие и отвлекающие от основной деятельности (работы и других запланированных дел).
Саймон говорит (англ. Simon Says) — детская игра, в которой участвуют от трёх человек, популярная прежде всего в англоговорящих странах. Один игрок, ведущий, берёт на себя роль «Саймона» и отдаёт приказы остальным игрокам в таком ключе: «Саймон говорит: сделай то-то»; как правило, это простые активные действия, например, «подпрыгни», «похлопай в ладоши» и т.п. Остальные игроки должны не задумываясь исполнить приказ. Суть состоит в том, что приказ должен обязательно начинаться со слов «Саймон говорит...
Мусин (яп. 無心) — это состояние ума, в котором (по их словам) пребывают мастера боевых искусств во время боя. Также они приходят в это состояние и во время обычных ежедневных упражнений. Термин мусин — сокращение от мусин но син (яп. 無心の心), выражения из дзена переводящегося как ум без ума. Это значит, что ум не занят ни мыслями, ни эмоциями, и, таким образом, открыт для всего.
Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства. Термин используется преимущественно для компьютерных игр.
Пальчиковые игры — общепринятое название занятий на развитие мелкой моторики у детей.
Минимальная игровая ситуация — обусловленное правилами игры игровое состояние, реализация которого в любом случае приведёт как минимум к ещё одному действию (ходу) соперника.
Комбинаторное мышление — способность решать комбинаторные задачи. Проблема развития комбинаторного мышления, в частности у детей, изучается в психологии. Формирование комбинаторного мышления требует специальных педагогических методов, поскольку самостоятельно такое мышление не формируется.
Доски Сегена — разборные картинки, специальные доски с выемками разной степени сложности. Изобретены французским врачом и педагогом Эдуардом Сегеном (Seguin) (1812—1880), одним из основоположников олигофренопедагогики.
Автоинстру́ктор — человек, который обучает управлять автомобилем. Как правило, это водители с большим стажем и прошедшие специализированные курсы. Попасть к автоинструктору можно через автошколу. В автошколе группа учеников обучается у автоинструктора, который закрепляет теоретические знания и обучает практическим навыкам. Если ученика не устраивает качество обучения «автошкольного» автоинструктора, следует обратить внимание на частных автоинструкторов, предварительно убедившись в их компетентности...
Удивле́ние — когнитивная эмоция, возникающая при возникновении неожиданной ситуации. Адекватная реакция на отклонение от нормы.
Ролева́я игра́ — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.
Интерактивный подход — это определенный тип деятельности учащихся, связанный с изучением учебного материала в ходе интерактивного урока.
Подробнее: Интерактивные подходы
Характеристическая кривая задания (ХКЗ) - это график функции, который показывает вероятность выполнения определенного задания теста людьми с разными уровнями способностей.
Сундучки́ (также известна как Дипломат) — логическая карточная игра невзяточного типа. Суть игры заключается в собирании карт у себя, угадывая их у противников с помощью специальных вопросов.
Куб Линка — это методика оценки интеллектуальных процессов и когнитивных функций. Наиболее простой и хорошо изученной в клинике формой наглядно-действенного мышления является процесс решения конструктивных задач, а его наиболее прoстой моделью могут служить задачи типа кубиков Кооса или куба Линка. В школе А. Р. Лурия эта методика с успехом использовалась для анализа «лобного» синдрома. В детской психологии под названием «Уникуб» она входит в арсенал развивающих игр.
«Разные призвания» (англ. Separate Vocations) — восемнадцатый эпизод третьего сезона мультсериала «Симпсоны», премьера которого состоялась 27 февраля 1992 года.
"Умная корова", задача "умной коровы" (англ. smart cow problem) - задача, согласно которой если группе человек предстоит выполнить технически сложную задачу, то только один из них должен это делать. Когда задание выполнено один раз, то может быть разработан способ повторить, что дает возможность менее технически подготовленным людям решать данную задачу. Происходит от выражения: "Достаточно одной умной коровы, чтобы открыть засов ворот, и тогда за ней пойдут остальные" (англ. "It only takes one smart...
Акти́вное слу́шание (Эмпати́ческое слу́шание) — способ, применяемый в практике социально-психологического тренинга, психологического консультирования и психотерапии, позволяющая точнее понимать психологические состояния, чувства, мысли собеседника с помощью особых приемов участия в беседе, подразумевающих активное выражение собственных переживаний и соображений.
Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры.
До́чки-ма́тери — детская ролевая игра про семейную жизнь. Инициируют и играют преимущественно девочки (в том числе и мужские роли), что, впрочем, не исключает и участия мальчиков. Чёткие правила отсутствуют. Всё построено на первоначальной идее и распределении ролей, которые по ходу игры могут легко меняться. Для игры, как правило, используются куклы и всевозможный детский «инвентарь» — игрушечная посуда, бельё, интерьеры и др.
Смелость — психологическая установка и поведение, решительность в поступках, самоуверенность и способность человека преодолевать чувство страха и растерянности. Смелость — это способность в случае возникновения опасности для жизни, здоровья или престижа сохранить устойчивость организации психических функций и не снизить качество деятельности. То есть, смелость связана с умением противостоять страху и идти на оправданный риск ради определенной цели.
Ханаби — кооперативная карточная игра, в которой игроки видят карты других игроков, но не свои, и должны выложить серии карт в правильном порядке на стол. В 2013 году Ханаби выиграла Spiel des Jahres, престижную награду за лучшую настольную игру года.
Гринд (англ. grind, grinding) — в компьютерных играх повторяющиеся и связанные с небольшим риском действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды. Например, игроки могут неоднократно посещать локации со слабыми противниками и уничтожать их, и за счёт этого постепенно совершенствовать своего персонажа. Игра характеризуется этим понятием тогда, когда в ней гринд является оптимальной стратегией поведения.
Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) — любой нестатичный объект в компьютерной игре. Частными случаями мобов являются игровые персонажи, неигровые персонажи (NPC), монстры (агрессивные мобы). Часто употребляется в качестве краткой замены слову «монстр».
Устано́вочная встреча (также кик-офф встреча, от англ. Kickoff meeting) — это первая встреча с участниками проекта и заказчиком проекта. Эта встреча должна определить основные элементы проекта и другие мероприятия по планированию. Также эта встреча знакомит членов команды проекта и заказчика и дает возможность обсудить роль каждого из членов команды. Другие ключевые элементы проекта, вовлекающие заказчика, также могут быть обсуждены на этой встрече (сроки, периодичность и формат отчетности о ходе...
Иллюзия контроля — одно из когнитивных искажений, выражающееся в тенденции людей верить в то, что они каким-либо образом могут влиять на события, которые объективно от них не зависят или зависят в гораздо меньшей степени. Эффект проявляется, когда человек заинтересован в положительном исходе события и как-либо вовлечён в событие или ему заранее известен благоприятный исход.
Веду́щий программи́ст (Lead Developer) — в отечественной практике — программист, возглавляющий один или несколько проектов по разработке программного обеспечения, либо программист, имеющий определенный уровень подготовки, трудового стажа и соответствующий требованиям к образованию для получения данного статуса.
Телефон доверия — один из видов социально значимых услуг. Предоставляет возможность анонимного телефонного разговора с квалифицированным консультантом.
Подбрасывание монеты по телефону (англ. Coin flipping by telephone) — это эзотерический протокол, с помощью которого решается задача передачи информации между двумя участниками, находящимися на удалении друг от друга и при этом не доверяющим друг другу. Описание протокола было предложено американским ученым Мануэлем Блюмом в 1981 году, которое он опубликовал в своей статье «Подбрасывание монеты по телефону: протокол для решения нерешаемых задач».
Вертикальная педагогика – метод обучения школьников математике, созданный белорецким педагогом Р. Г. Хазанкиным в конце 1970-х годов. Метод отмечен Государственной премией СССР (1990), и Премией Правительства России в области образования (2006).
Тестиро́вщик — специалист, принимающий участие в тестировании компонента или системы. В его обязанность входит поиск вероятных ошибок и сбоев в функционировании объекта тестирования (продукта, программы, и т.д.). Тестировщик моделирует различные ситуации, которые могут возникнуть в процессе использования предмета тестирования, чтобы разработчики смогли исправить обнаруженные ошибки.
Решительность — это индивидуальное качество воли человека, связанное со способностью и умением (навыком) самостоятельно и своевременно принимать ответственные решения и упорно реализовывать их. У решительного человека начавшаяся борьба мотивов завершается принятием и исполнением решения. Проявление решительности — это не всегда мгновенное, но всегда своевременное решение, принятое и со знанием дела, и с учётом конкретных обстоятельств.
Правополушарное (интуитивное) рисование – современный метод обучения основам художественного видения, а также техникам рисования.
Спарринг (sparring, с англ. — «схватка на огороженной площадке ») — тренировочный бой (в отличие от спортивного соревнования). Вопреки распространённому ошибочному мнению, согласно спортивной статистике обычно от 2⁄3 до 3⁄4 травматизма в спортивных единоборствах приходится именно на спарринги.
Парадо́кс Нью́кома был придуман физиком Уильямом Ньюкомом (внук Саймона Ньюкома) в 1960 году. Парадокс предполагает мысленный эксперимент, игру с двумя участниками — предсказателем и собственно игроком.
Веревочный курс — активный тренинг, длительностью от одного до четырёх дней, направленный на улучшение навыков командного взаимодействия, командообразование. В качестве снаряжения для проведения веревочного курса часто используется альпинистское снаряжение (веревки, карабины, страховочные системы), что и дало название программе. Также используется как один из элементов тренингов личностного роста.
Приёмы игры в покер — действия игрока в процессе торговли с целью создать у противников неправильное мнение о силе руки игрока и/или для увеличения суммы и вероятности выигрыша. К таким приёмам в покере относятся: блеф, чек-рейз, получение бесплатной карты, слоуплей, воровство блайндов, продолженная ставка. Необходимо отметить, что не стоит злоупотреблять ни одним из приёмов: все они хороши в ограниченном объёме и имеют не только положительные, но и отрицательные стороны, которые особенно ярко проявляются...
Дисциплини́рованность (также самодисципли́на, организо́ванность) — черта характера, или выработанная, ставшая привычкой склонность человека к соблюдению правил работы и норм поведения. Входит в число так называемых «прусских добродетелей». Тесно связана с психологическим понятием самоконтроля.
Синдром студента (англ. Student syndrome) — форма прокрастинации, которая заключается в том, что человек, которому дано задание, начинает полностью сосредоточиваться на нем как можно позже к тому моменту, когда задачу необходимо выполнить. Это приводит к потере запасного времени, которое было учтено при оценке трудоемкости и рисков проекта (задания), а также к увеличению уровня стресса.
Метод самоинструкций (называемый также методом аутоинструкций или тренингом самоинструктирования) (англ. self-instructional training) — метод когнитивно-поведенческой психотерапии, разработанный в 1976 году канадским психологом Дональдом Мейхенбаумом на основе идей советских психологов Л. С. Выготского и А. Р. Лурии. Метод основан на использовании внутренней речи в регуляции поведенческих актов.